Vehicle
组件载具
Vehicle
描述
载具的基础类,是建构一个载具的基础
用法
套用在载具物体的最顶层层级,附属物体下挂在这个物体里面
如果一并添加了Audio Source组件(与Vehicle组件并列),该组件将作为载具的运行音效(记得勾选Audio Source的Loop
)
注释
可用动画机的Parameters:
Parameters名 | 类型 | 描述 |
---|---|---|
velocity x | float | 载具x轴方向的速度 |
velocity y | float | 载具y轴方向的速度 |
velocity z | float | 载具z轴方向的速度 |
input x | float | x轴方向操作的axis虚拟轴 |
input y | float | y轴方向操作的axis虚拟轴 |
input z | float | z轴方向操作的axis虚拟轴 |
input w | float |
变量
名称 | 类型 | 描述 |
---|---|---|
aiType | enum | ai认定的载具用途类型(Capture =占领据点, Roam =移动, Transport =运输) |
armorRating | enum | 装甲强度(SmallArms =轻武器, HeavyArms =重武器, AntiTank =穿甲) |
aiUseStrategy | enum | ai认定的载具使用方案(Default , OnlyFromFrontlineSpawn , FromAnySpawn ) |
name | string | 载具名称 |
seats | List<Seat> | 座位(第一个座位将设置为驾驶位) |
targetType | enum.Actor.TargetType | 目标类型(载具自身的类型。Infantry =单步兵运输, InfantryGroup =步兵群运输, Unarmored =非装甲, Armored =装甲, Air =空中(即直升机), AirFastMover =高速的空中目标(即飞机)) |
armorDamagedBy | enum.ArmorRating | 载具可被哪种武器攻击(SmallArms=轻武器, HeavyArms=重武器, AntiTank=穿甲) |
smallArmsMultiplier | float | 轻武器伤害倍率 |
heavyArmsMultiplier | float | 重武器伤害倍率 |
canBeRepairedAfterDeath | bool | 死亡后可修复 |
maxHealth | float | 最大生命值 |
crashDamageSpeedThrehshold | float | 撞击造成伤害的速度的阈值 |
crashDamageMultiplier | float | 撞击伤害 |
spotChanceMultiplier | float | 醒目程度倍率 (该值越高,则敌军AI越容易透过地图雾气发现你) |
burnTime | float | 燃烧时间 |
crashSkipsBurn | bool | 撞死跳过燃烧 |
directJavelinPath | bool | 是否引导导弹锁定(不打勾就默认是在坐标原点吧好像) |
canCapturePoints | bool | 载具是否可用来占领点位 |
canFireAtOwnVehicle | bool | 载具可以伤害自身 |
targetLockPoint | Transform | 导弹锁定点(须先开启引导导弹锁定) |
aiUseToDefendPoint | bool | ai是否使用载具防御据点 |
minCrewCount | int | 最低载员(适用于运输载具) |
roamCompleteDistance | float | 巡游结束距离(如果驾驶该载具的小队队长当前位置和最后前往的位置小于该值,则会巡游至新目标位置) |
smokeParticles | ParticleSystem | 冒烟粒子 |
fireParticles | ParticleSystem | 着火粒子 |
fireAlarmSound | AudioSource | 火焰警报 |
deathParticles | ParticleSystem | 死亡粒子 |
deathSound | AudioSource | 死亡音效 |
impactAudio | AudioSource | 撞击音效 |
heavyDamageAudio | AudioSource | 冒烟时的音效 |
blockSensor | Transform | 阻挡检测物体(一个简单的方块,并关闭其Mesh Render即可。如果有友军在检测器的范围内,车辆的驾驶员会尝试刹车,直到检测器内没有任何友军后才会继续行驶,但对直升机和飞机无效。疑似废弃,原版载具没有配置此项) |
blip | Texture | 小地图上的载具图标 |
blipScale | float | 小地图上的载具图标的显示大小倍率 |
avoidanceSize | Vector2 | 载具生成避让大小(AI在巡路系统中认为的体积大小) |
pathingRadius | float | AI进入载具的范围(该值越大,则AI就能从更远的地方直接进入该载具) |
ramSize | Vector3 | 撞击区域大小调整 |
ramOffset | Vector3 | 撞击区域位置调整 |
disableOnDeath | GameObject[] | 死亡时隐藏的物体 |
activateOnDeath | GameObject[] | 死亡时显示(启用)的物体 |
teamColorMaterials | MaterialTarget[] | 阵营颜色材质(需事先在Blender分配一个材质槽用于显示材质颜色) |
hasCountermeasures | bool | 有无干扰弹 |
countermeasuresActiveTime | float | 干扰效果持续时间 |
countermeasuresCooldown | float | 干扰弹冷却时间 |
countermeasureParticles | ParticleSystem | 干扰弹发射时的粒子 |
countermeasureSpawnPrefab | GameObject | 发射干扰弹时同时生成的Prefab |
countermeasureAudio | AudioSource | 干扰弹音效 |
controlAudio | bool | 控制音频(引擎音效) |
powerGainSpeed | float | 音频响度提升速度(不太确定是不是) |
pitchGainSpeed | float | 音频频率提升速度 |
throttleGainSpeed | float | 载具油门提升速度 |
throttleAudioSource | AudioSource | 随着油门的变化调整播放的音量和音高 |
extraAudioSource | AudioSource | 换挡音效和启动音效的载体(shiftForwardClip、shiftReverseClip、ignitionClip必须要拥有此载体才可播放对应的音效) |
shiftForwardClip | AudioClip | 载具前进时会播放此换前进挡音效 |
shiftReverseClip | AudioClip | 载具倒车时会播放此换倒车挡音效 |
ignitionClip | AudioClip | 载具启动的音效 |